发布时间:2025-10-15 18:02:13    次浏览
整理/VR陀螺提到《黑盾》,在VR行业几乎无人不知,这款2016年的黑马,成功俘获了投资人和用户的心,现在喂啊科技凭借这款游戏估值达到数亿,而且喂啊科技有心将《黑盾》打造成一个IP,不局限于游戏,还将延伸到电竞、网剧、电影等领域。究其核心,《黑盾》能够在众多作品中脱颖而出,还是依靠其自身的游戏质量品质。26日,在腾讯GAD主办的【论道】栏目中,游戏陀螺VP李学震和喂啊科技创始人陈修超共论VR游戏开发之道。 本文是陈修超分享的《黑盾》游戏的开发历程。1、团队介绍《黑盾》基于虚幻引擎UE4开发,是一款拥有高精度游戏画面的针对HTC Vive虚拟现实设备开发的3A级虚拟现实游戏,在2016年HTC Vive全球VR内容大赛中获得最佳Vive作品奖。《黑盾》以秦朝为时代背景,讲述了宇宙中三个种族——人类、远古虫族和星空隐族之间的较量。玩家进入游戏的第一视角是迷迷糊糊地睁开眼睛,发现一名铲除虫卵的队友,这时候他会递给你一把匕首,你的《黑盾》冒险之旅正式开启!在你熟悉了基础的操作后,你的队友会引导你进行下一步操作,整个游戏20分钟左右,过程流畅,一气呵成。根据Vsensory公开的研发计划,游戏一共有八个篇章,每个篇章分6~8集内容不等。其中,每一集内容游戏时间会控制在20分钟左右,而未来的游戏内容也将按集发布。Vsensory确认第一章一共有6集,计划在2016年底完成研发。 2、《黑盾》立项:科幻+中国神秘元素陈修超提到,《黑盾》最早立项时,调用了手游项目组的一些人过来做,但是后来发现,实际上,手游的开发经验在VR游戏上是用不到的,所以在摸索中逐渐召集一些会UE4、做过主机游戏的成员。在召集了这群人之后,开始了选择题材。VR游戏需要国际化,科幻是个很好的题材,但是这个题材在中国几乎是从来没有成功过的,所以如果做纯科幻,很难取得突破。而加入了东方神秘的色彩之后,西方人会非常好奇东方发生了什么。就像《花木兰》和《功夫熊猫》在全球很火一样。 3、《黑盾》研发?策划策划,VR游戏和传统游戏不一样的地方是,在VR现在这个阶段,VR游戏的策划和传统意义上的策划是完全不一样的。我们比较关注的是观察设计师,在国外资深的可能已经达到50岁开外的年纪,他们从最早的8位机开始就做游戏了,而中国有这样经验的人很少。VR的策划更接近与使用概念设计师来做,因为他们能在脑中构建这个物件动起来是怎么样,能够在脑袋中具象化。 而传统的设计师可能更注重于怎么挖坑,如何做付费,而现在这不是VR游戏索要考虑的,VR游戏需要考虑的是提高可玩性。比如序章里面的剧情,几乎是按照电影的剧情、包括心理的变化去做的,在剧情当中,人进入到陌生的世界里面,很恐惧,如何打破这种恐惧,在里面安排一个NPC,这个设定可以让人比较放松,因为里面有个熟知的人。剧情感更多像导演一样,进入戏中,扮演主角,如何让大家一步步代入进去。进入到陌生的世界里面,会有一个士兵,穿着机甲,你是一个长官,到底前面记忆是什么,发生了什么,玩家第一感觉是不知道,所以里面设计的是苏醒过来,朦胧的睁开眼睛,是一种失忆的感觉,有个人好像跟我很熟,然后玩家顿时觉得自己被唤醒。之后士兵走过来递给玩家一把剑,从肢体、语音上引导玩家,代入剧情。第一步让玩家熟悉环境,第二步再给人更激烈的沉浸感,从最开始被队友保护到失去队友,只能孤身奋战,循序渐进,通过剧情让玩家产生心理起伏。在打Boss的时候,玩家可能就已经觉得自己不是在游戏里,而是完全沉浸在其中。 ?人设陈修超认为,如果有决心要做一个3A大作,有决心去打造一个超级IP、系列IP的话,概念设计要超越,所以在概念上我们结合了秦朝的一些元素,然后再加上科幻的风格,做了融合,这是《黑盾》的创新之处。《黑盾》的原画设计,虽然不是用高模渲染出来再去改,但是画的非常的像高模的质感。将原画画出高模的感觉,其实是一种高效率的表现,首先这个图大概我们只给两个工作日,必须做到这个级别,第二个就是说如果画到这个细致的程度之后,你节省的是模型贴图的时间。因为画的非常高模感,所以3D的模型是可以把它细节抠到跟原画还原得很高。在概念设计这块下足了功夫,而且给的时间不多,因为设定量很大,就是角色、场景、杂兵,小boss大boss,现在要用到的场景、中期可能会用到的场景,然后跨度更长的一个周期里面将用到的场景,都会去提前部署。所以《黑盾》概念设计组大概有7、8位成员,在不停地画东西。 这些是怪兽的设定,基本上也没有太多跟海外重叠的设定,几乎都是新的概念。 3、技术分享陈修超提到,精品游戏看到的是画面、交互、剧情,但是背后支撑这些画面的和那些交互方式的其实有大量的技术。首先需要选对引擎,我们从一开始就选择了虚幻4引擎,然后要做出比较逼真令人信服的整个动作动画。其次,要做出比较逼真令人信服的整个动作动画,采用了动作捕捉,加后期融合。除了多图的怪以及一些飞行的怪以外,几乎全都是用真人做动作捕捉完成。另外加入一些物理的载具,采用了一些特殊的外设,比如说黑盾反重力装置。最后需要一些网络基础的同步技术,基于预测的技术,平滑人物的移动和行为;基于两双手和一个头,三个点的位置通过反向动力学骨骼,精准地算出他全身的一个行为,所以比起客户端游戏,更多了一些全身动作捕捉数据的一个网络传输,所以在传输量会稍大一些,而且在技术难度上提升的可能不止一点半点。 整个游戏比较核心的一个应用技术,就是BRDF的着色技术。陈修超提到喂啊科技从今年2月份开始研究次表面散射材质,也就是常说的3S材质,3S材质在即时渲染里面可以模拟真人的皮肤质感。 在竞技这块需要考虑到不同网速下的处理办法,一个是针对网络的高延时进行补偿,另外一个要提前预测用户的位置,这是提前预测用户位置的技术。我们预测数据和服务器的数据进行差值的处理,计算当前用户的位置,保证《黑盾》玩家在游戏时的沉浸感。 如何在虚拟世界里面大范围的进行空间的移动,甚至是方向的走位,黑盾的解决方案是双脚在一个反作用力的设备上,用自己的重心位置偏移来控制方向,用重心偏移的力度来控制速度,然后解放双手,陈修超认为这是在整个VR历史上会载入史册的一个外设。 对于渲染它的原理主要是九宫格,将主要的渲染画面提升它的分辨率,然后其余的剩下的多个格子里面会逐渐有一套算法,让它相对模糊掉,而且这个渲染的速度会非常快,然后对这个不同段采用的这种不同的渲染密度,提升整个像素的着色的效率,它的基本原理是这样的。 在音效上,黑盾现在使用的一些技巧是利用双场间的时间差异,来造成一个空间或者声音传递的感觉,在双场间音量的差异,让它有方位感,然后针对不同的频谱进行过滤,形成了整个综合的音场的感觉。 4、产品落地现在《黑盾》基本上已经铺设的是几大连锁机构,像大玩家,超级队长,还有PPTV跟苏宁合作的点位,现在包括联通的少许的营业厅已经开始入驻。 喂啊科技已经将黑盾做了很多打包方案,设计了很多从装修到设备的设计,这些将帮助很多线下店很快的进行铺设。 以上是陈修超先生的《黑盾》研发之路PPT分享,从团队介绍、《黑盾》立项、技术及产品落地四个方向进行分享。观看本次【问道】《黑盾》研发之路的完整视频,请点击“阅读原文↓↓↓”————推荐————